Chapel on the Water (part_3)

Le concours d’architecture organisé par le site TDT3D s’est donc terminé la semaine dernière. Celui-ci ayant duré 5 mois, c’est avec un certain soulagement que j’ai déposé ma participation sur le site FTP du concours.

Pour celles et ceux qui seraient intéressés par l’évolution de ce projet, je les invites à visiter mon work in progress (WIP) ouvert pour l’occasion sur le forum de TDT3D.

Je vous tout de même vous présenter ici quelques étapes de mon travail.

Comme indiqué dans mon précédent billet, la modélisation de la chapelle à été effectuée avec le logiciel LightWave 3D et le fabuleux plug-in LWCAD. N’étant pas encore familier avec tous les aspects de LightWave, j’ai préféré, pour la phase « application des textures », importer le modèle 3D dans Cinema 4D, logiciel que je maîtrise beaucoup mieux. Cinema 4D lisant très bien les fichiers LigtWave, le passage de l’un vers l’autre s’est effectué sans problème.

Voilà à quoi ressemblait le bâtiment lors de son ouverture dans Cinema 4D :

Vue_ext_8

Vue_ext_9

Et après application des différentes textures, la chapelle prenait encore un peu plus vie :

Vue_ext_10

Vue_int_4

Cette phase de « texturage » fut assez longue et contraignante, notamment dû à l’obligation de passer par des textures en coordonnées UV et multiples de 2 (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024 ou 2048 pixels). Cette contrainte est liée à la 3D temps réelle, ce qui nous amène à l’étape suivante de ce projet ; le passage dans Unity

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